Σεξουαλική εκκίνηση, στερεότυπα φύλου και πιθανότητα σεξουαλικής παρενόχλησης: Εξέταση των γνωστικών επιπτώσεων του παιχνιδιού ενός βιντεοπαιχνιδιού με σεξουαλική έκφραση

Mar 25, 2022


Επικοινωνία: Audrey Hu Whatsapp/hp: 0086 13880143964 Email:audrey.hu@wecistanche.com


Mike Z. Yao & Chad Mahood & Daniel Linz

ΑφηρημένηΗ παρούσα μελέτη εξετάζει τις βραχυπρόθεσμες γνωστικές επιδράσεις του παιχνιδιού ασεξουαλικά-σαφές βιντεοπαιχνίδι με γυναικείο περιεχόμενο «αντικειμενοποίησης» σε άνδρες παίκτες. Εβδομήντα τέσσερις άνδρες φοιτητές από ένα πανεπιστήμιο στην Καλιφόρνια των ΗΠΑ συμμετείχαν σε ένα εργαστηριακό πείραμα. Τους ανατέθηκε τυχαία να παίξουν είτε ασεξουαλικά-σαφές παιχνίδι ή ένα από τα δύο παιχνίδια ελέγχου. Η γνωστική προσβασιμότητα των συμμετεχόντων σεσεξουαλικόςκαισεξουαλικάΗ αντικειμενοποίηση των σκέψεων μετρήθηκε σε μια εργασία λεξικής απόφασης. Χορηγήθηκε επίσης μια κλίμακα πιθανότητας σεξουαλικής παρενόχλησης. Τα αποτελέσματα δείχνουν ότι το να παίζετε ένα βιντεοπαιχνίδι με θέμα τη γυναικεία «αντικειμενοποίηση» μπορεί να πρωταγωνιστήσει σε σκέψεις που σχετίζονται με το σεξ, να ενθαρρύνει τους άνδρες να βλέπουν τις γυναίκες ως σεξουαλικά αντικείμενα και να οδηγήσει σε τάσεις ανάρμοστης συμπεριφοράς προς τις γυναίκες σε κοινωνικές καταστάσεις.

Λέξεις-κλειδιάΜεσο ΜΑΖΙΚΗΣ ΕΝΗΜΕΡΩΣΗΣφύλο. Βιντεοπαιχνίδι. Εναυσμα. Στερεότυπο φύλου. Σεξουαλική παρενόχληση. Σχήμα φύλου. Έργο λεξικής απόφασης

Examining the Cognitive Effects of Playing a Sexually-Explicit Video Game

Το Cistanche deserticola αποτρέπει τη νεφρική νόσο, κάντε κλικ εδώ για να λάβετε το δείγμα

Εισαγωγή

Τα βιντεοπαιχνίδια είναι ένα από τα πιο σημαντικά στοιχεία της σύγχρονης βιομηχανίας ψυχαγωγίας. Οι κοινωνικές και ψυχολογικές επιπτώσεις της αναπαραγωγής βιντεοπαιχνιδιών, ιδιαίτερα αυτές οι αρνητικές επιπτώσεις, έχουν προσελκύσει μεγάλη προσοχή από το ευρύ κοινό καθώς και τους κοινωνικούς επιστήμονες τα τελευταία χρόνια. Μεγάλο μέρος της δημόσιας συζήτησης σχετικά με τις αρνητικές επιπτώσεις της αναπαραγωγής βιντεοπαιχνιδιών επικεντρώνεται στο βίαιο περιεχόμενο που συνήθως απαντάται στα ψυχαγωγικά παιχνίδια. Πολυάριθμες εμπειρικές μελέτες έχουν εξετάσει τις κοινωνικές και ψυχολογικές επιπτώσεις που σχετίζονται με την αναπαραγωγή βίαιων βιντεοπαιχνιδιών (Anderson 2002· Anderson and Bushman 2001· Anderson and Dill 2000· Anderson et al. 2004b· Sherry 2001).

Λιγότερες εμπειρικές μελέτες, ωστόσο, έχουν διερευνήσει συστηματικά τα αποτελέσματα των παιχνιδιών που είναι απροκάλυπτασεξουαλικός, παρά τις ανησυχίες για την αρνητική επιρροή του "σεξιστής" ή σεξουαλικά ρητό περιεχόμενο σε βιντεοπαιχνίδια (Brathwaite 2007; Dill et al. 2008; Dill and Thill 2007). Η παρούσα μελέτη επιχειρεί να καλύψει αυτό το κενό εξετάζοντας τις βραχυπρόθεσμες γνωστικές επιπτώσεις της αναπαραγωγής ενός δημοφιλούς βιντεοπαιχνιδιού που περιέχει σεξουαλικά ρητά και περιεχόμενο γυναικείας «αντικειμενοποίησης» μεταξύ ανδρών παικτών. Αυτή η εργαστηριακή μελέτη αντιμετωπίζει αυτό το κρίσιμο κοινωνικό ζήτημα που σχετίζεται με το φύλο με τη θεωρία δοκιμών που προτείνει ψυχολογικές διαδικασίες που θεωρούνται καθολικές και χρησιμοποιούν μια συγκεκριμένη μεθοδολογία έρευνας που επηρεάζεται λιγότερο από κοινωνικούς και πολιτισμικούς παράγοντες που μπορεί να επηρεάσει τα αποτελέσματα της μελέτης.

Αρχικά εξετάζουμε διάφορασεξουαλικόςπεριεχόμενο που βρίσκεται συνήθως σε βιντεοπαιχνίδια. Ακολουθεί συζήτηση των επιπτώσεων της έκθεσης σε διαμεσολαβούμενηφύλο. Αντλώντας από πολλές καλά ανεπτυγμένες θεωρίες εντός του πλαισίου της κοινωνικής γνώσης και προηγούμενες εμπειρικές έρευνες γίνονται ειδικές προβλέψεις σχετικά με τις βραχυπρόθεσμες γνωστικές επιπτώσεις της αναπαραγωγής βιντεοπαιχνιδιών που περιέχουνσεξουαλικά-σαφές και γυναικείο περιεχόμενο "αντικειμενοποίησης" στους άνδρες παίκτες. Ένα εργαστηριακό πείραμα διεξάγεται με άνδρες προπτυχιακούς φοιτητές από ένα μεγάλο πανεπιστήμιο των ΗΠΑ για να δοκιμαστούν αυτές οι προβλέψεις.

Σεξουαλικό περιεχόμενο στα βιντεοπαιχνίδια

ΑμφιλεγόμενοςσεξουαλικόςΤο περιεχόμενο ήταν μέρος των βιντεοπαιχνιδιών για όσο διάστημα υπήρχε το μέσο (Brathwaite 2007). Το παιχνίδι Atari του 1982, Custer's Revenge, προκάλεσε δημόσια κατακραυγή στις ΗΠΑ λόγω της προσομοίωσης του σεξ με μια αιχμάλωτη ιθαγενή Αμερικανίδα. Σε αυτό το παιχνίδι, οι παίκτες έλεγχαν έναν αδρά απεικονιζόμενο στρατηγό Τζορτζ Κάστερ να τρέχει από τη μια πλευρά της οθόνης στην άλλη πλευρά ενώ αποφεύγει τα ιπτάμενα βέλη. Ο στόχος του παιχνιδιού ήταν να φτάσει στην άλλη άκρη της οθόνης και να έχει σεξουαλική επαφή με μια γυμνή ιθαγενή Αμερικανίδα σε αιχμαλωσία. Πιο πρόσφατα, ένα "minigame" που απεικονίζει προσομοίωσησεξουαλικόςη επαφή μεταξύ του κύριου χαρακτήρα και της φίλης του στο παιχνίδι στο παγκοσμίως δημοφιλές βιντεοπαιχνίδι του 2004 Grand Theft Auto: San Andreas, προκάλεσε μεγάλη διαμάχη από το κοινό και τους νομοθέτες σε όλο τον κόσμο και προκάλεσε μια σειρά νομικών και ρυθμιστικών ενεργειών και δημόσιες διαδηλώσεις στις Ηνωμένες Πολιτείες.

Στην πραγματικότητα, το σεξουαλικό περιεχόμενο διαφόρων βαθμών μπορεί να βρεθεί σε ηλεκτρονικά παιχνίδια όλων των τύπων (Brathwaite 2007). Στη δεκαετία του 1990,σεξουαλικάΣαφές περιεχόμενο σπάνια βρέθηκε σε παιχνίδια κονσόλας φιλικά προς την οικογένεια που κατασκευάζονται από τη Nintendo, επειδή η εταιρεία απαγόρευσε αυστηρά τέτοιο περιεχόμενο στα παιχνίδια της το 1983 (Sheff 1993), αλλά ήταν άμεσα διαθέσιμο σε άλλες πλατφόρμες παιχνιδιών, όπως PC και Arcade. Το 2004 παιχνίδια με σαφείς σεξουαλικές εικόνες και αφηγήσεις εισήλθαν στην κύρια αγορά βιντεοπαιχνιδιών στις ΗΠΑ με την εμφάνιση πολλών παιχνιδιών που απευθύνονται σε ενήλικες (π.χ. Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, Playboy: the Mansion, the Guy Game, κ.λπ.) . Αυτά αναπτύχθηκαν και κυκλοφόρησαν για δημοφιλή συστήματα οικιακών κονσολών (π.χ. PlayStation 2, Xbox, κ.λπ.) και διαφημίστηκαν ευρέως στα κύρια μέσα ενημέρωσης και ήταν εύκολα διαθέσιμα σε σχεδόν όλα τα καταστήματα λιανικής για βιντεοπαιχνίδια. Υπολογίζεται ότι τα παιχνίδια για ενήλικες και για ενήλικες που περιέχουν κάποιο είδος σεξουαλικού περιεχομένου αντιπροσωπεύουν το 12 τοις εκατό όλων των παιχνιδιών που κυκλοφορούν στις Η.Π.Α. και τα οποία βαθμολογήθηκαν από το Electronic Software Rating Board (ESRB) (Terdiman 2005).

Σε μια ολοκληρωμένη ανασκόπηση, ο Brathwaite (2007) περιέγραψε τύπουςσεξουαλικόςπεριεχόμενο σε βιντεοπαιχνίδια με βάση τη λειτουργία, το βαθμό και το σκοπό τους. Το σεξουαλικό περιεχόμενο στα βιντεοπαιχνίδια μπορεί να εξυπηρετεί διαφορετικές λειτουργίες. Σε βασικό επίπεδο, το σεξουαλικό περιεχόμενο μπορεί απλώς να χρησιμοποιηθεί για αισθητικούς σκοπούς. Σε πιο σύνθετο επίπεδοσεξουαλικόςΤο περιεχόμενο μπορεί επίσης να αποτελεί μέρος των βασικών μηχανισμών ενός βιντεοπαιχνιδιού που επιτρέπει στους παίκτες να ελέγχουν άμεσα τη σεξουαλική πράξη με εικονικούς χαρακτήρες. Το σεξ μπορεί επίσης να λειτουργήσει ως μια μορφή ανταμοιβής. Για παράδειγμα, στη δημοφιλή σειρά βιντεοπαιχνιδιών Leisure Suit Larry, οι παίκτες ξεπερνούν διάφορα εμπόδια, όπως να κερδίζουν παιχνίδια πόκερ, να λύνουν παζλ και να απαντούν σε ερωτήσεις ασήμαντων, προκειμένου να κάνουν σεξ με διάφορους γυναικείους χαρακτήρες.

Το σεξ στα βιντεοπαιχνίδια μπορεί επίσης να διαφέρει ως προς τον βαθμό του. Το σεξουαλικό περιεχόμενο μπορεί να κυμαίνεται από καθαρή αφαίρεση έως εξαιρετικά σαφείς απεικονίσεις. Για παράδειγμα, οι σεξουαλικές πράξεις απλώς προτείνονται ή θεωρούνται σε πολλά παιχνίδια κοινωνικής προσομοίωσης όπως το The Sims. Τα παιχνίδια που απευθύνονται σε εφήβους μπορεί να περιέχουν κάποιο βαθμό μερικού γυμνού. Σε παιχνίδια που απευθύνονται σε ενήλικες, η ποσότητα του σεξουαλικού περιεχομένου μπορεί να είναι πολύ πιο σαφής.

Σε γενικές γραμμές, τα βιντεοπαιχνίδια που παράγονται στον 21ο αιώνα είναι και πιο διαδραστικά και έχουν πολύ καλύτερα γραφικά από τους προκατόχους τους από τις δεκαετίες του '80 και του '90. Αντί να εκτελούν μια σειρά από επαναλαμβανόμενες κινήσεις σε προκαθορισμένα και χοντροκομμένα σενάρια, οι παίκτες παιχνιδιών μπορούν ελεύθερα να αλληλεπιδράσουν με έξυπνα και ρεαλιστικά κινούμενα είδωλα υπολογιστών. Ομοίως, το σεξουαλικό περιεχόμενο σε αυτά τα νεότερα βιντεοπαιχνίδια έγινε επίσης πιο ρεαλιστικό και πολύπλοκο.

Τρίτον, το σεξ με βιντεοπαιχνίδια μπορεί να γίνει κατανοητό ως προς τον γενικό σκοπό του. Προφανώς, οι απεικονίσεις σεξ είναι εγγενώς ενδιαφέρουσες και το σεξ για χάρη του σεξ εξυπηρετεί τον σκοπό της ψυχαγωγίας. Αυτά τα παιχνίδια συχνά δίνουν τη δυνατότητα στους παίκτες να εξερευνήσουν τις σεξουαλικές τους φαντασιώσεις μέσω εικονικών χαρακτήρων ή ζωντανών συνεργατών με τη μεσολάβηση υπολογιστή. Τα παιχνίδια με σεξουαλικό προσανατολισμό μπορεί επίσης να εξυπηρετήσουν το σκοπό της σεξουαλικής διαπαιδαγώγησης. Για παράδειγμα, το The Sex Ed Game, επιτρέπει σε γονείς και εφήβους να παίξουν μαζί ένα παιχνίδι trivia προκειμένου να διεγείρουν σοβαρές συζητήσεις για τη σεξουαλικότητα σε ένα διασκεδαστικό περιβάλλον. Οι προγραμματιστές παιχνιδιών χρησιμοποιούν επίσης σεξουαλικό περιεχόμενο για να μεταδώσουν ρεαλισμό σε παιχνίδια ρόλων ή προσομοίωσης. Σε τέτοιες περιπτώσεις, το σεξουαλικό περιεχόμενο θα ενίσχυε τη συνολική εμπειρία του βιντεοπαιχνιδιού. Η πρόσφατη ανάπτυξη σε καθηλωτικά συστήματα και τεχνολογίες δικτύωσης επιτρέπει ακόμη και στους χρήστες να δημιουργούν το δικό τους περιεχόμενο για ενήλικες και να προσομοιώνουν σεξουαλικές πράξεις με άλλα ελεγχόμενα από τον άνθρωπο avatars σε ρεαλιστικά εικονικά περιβάλλοντα όπως το Second Life.

cistanche treat kidney diseases and improve kidney function

Το cistanche θεραπεύει τις νεφρικές παθήσεις και βελτιώνει τη λειτουργία των νεφρών

Στερεότυπα για το φύλο και σεξουαλική αντικειμενοποίηση των γυναικών στα βιντεοπαιχνίδια

Τα περισσότερα βιντεοπαιχνίδια, είτε έχουν συγκεκριμένο σεξουαλικό προσανατολισμό είτε όχι, παρουσιάζουν συχνά υπερ-σεξουαλοποιημένους γυναικείους χαρακτήρες (Dietz 1998; Dill and Thill 2007; Ray 2004). Οι γυναίκες ηρωίδες στα βιντεοπαιχνίδια που βασίζονται στη δράση φορούν συχνά σέξι ρούχα που μόλις και μετά βίας καλύπτουν το σώμα τους. Ο χαρακτήρας του παιχνιδιού Lara Croft δημιούργησε ιστότοπους θαυμαστών σε όλο τον κόσμο και ενέπνευσε ένα κύμα σέξι γυναικών πρωταγωνιστών στα βιντεοπαιχνίδια (Brathwaite 2007). Το τεύχος Οκτωβρίου 2004 του περιοδικού Playboy παρουσίαζε τη Luba Licious, έναν γυναικείο χαρακτήρα που δημιουργήθηκε από υπολογιστή (CG) στο παιχνίδι Leisure Suit Larry, Magna Cum Laude, στο κέντρο του. Το περιοδικό παρουσίαζε επίσης γυμνές ή ημιγούδες εικόνες γυναικείων χαρακτήρων CG από πολλά άλλα βιντεοπαιχνίδια.

Οι περισσότεροι γυναικείοι χαρακτήρες στα βιντεοπαιχνίδια είναι επίσης στερεότυποι και αντικειμενοποιημένοι. Οι Burgess et al. (2007) ανέλυσαν 250 εξώφυλλα βιντεοπαιχνιδιών κονσόλας και διαπίστωσαν ότι οι γυναίκες ήταν πιο πιθανό να απεικονίζονται ως βοηθητικοί χαρακτήρες και ότι πάνω από τα δύο τρίτα των γυναικείων χαρακτήρων βιντεοπαιχνιδιών (σε αντίθεση με περίπου το δέκα τοις εκατό των ανδρικών χαρακτήρων) αντιπροσωπεύονταν σε στερεότυπα ρόλοι των φύλων (π.χ. κοπέλα σε αγωνία και μαζορέτες) ή το θέμα της σωματικής αντικειμενοποίησης. Παρόμοια ευρήματα προέκυψαν από δύο πρόσφατες αναλύσεις περιεχομένου περιοδικών βιντεοπαιχνιδιών (Dill and Thill 2007· Miller and Summers 2007). Οι Dill και Thill (2007) διαπίστωσαν ότι οι γυναικείες χαρακτήρες στα βιντεοπαιχνίδια ήταν πολύ πιο πιθανό να απεικονιστούν ως σεξουαλοποιημένοι, ελάχιστα ντυμένοι και ότι εμφανίζουν ένα μείγμα σεξ και επιθετικότητας σε σχέση με τους άντρες. Ένα σημαντικό ερευνητικό ερώτημα που προκύπτει φυσικά από αυτές τις αναλύσεις περιεχομένου, το οποίο καθοδηγεί την παρούσα έρευνα, είναι: "Ποια είναι τα αποτελέσματα της αναπαραγωγής βιντεοπαιχνιδιών που περιέχουν τέτοιες σεξουαλικά αντικειμενοποιημένες απεικονίσεις γυναικών;" Ως βάση για αυτό το ερευνητικό ερώτημα, στρεφόμαστε πρώτα στην προηγούμενη βιβλιογραφία σχετικά με την επιρροή του διαμεσολαβούμενου σεξουαλικού περιεχομένου από παραδοσιακές πηγές μέσων.

Η επιρροή του σεξ στα ΜΜΕ στα παραδοσιακά μέσα

Ανεξάρτητα από τον τύπο, τον βαθμό και τον σκοπό ανησυχία σχετικά με το σεξουαλικό περιεχόμενο στα μέσα ενημέρωσης, οι σεξιστικές ή/και σεξουαλικά σαφείς απεικονίσεις, γενικά αφορούσαν τον πιθανό αντίκτυπο που μπορεί να έχουν στις στάσεις και τις συμπεριφορές των ανδρών θεατών (Gunter 2002 Linz and Malamuth 1993 ). Οι Zillmann et al. (1981· Zillmann και Sapolsky 1977) πρότειναν το μοντέλο διέγερσης/ηδονικού σθένους για να εξηγήσουν πώς η έκθεση στην πορνογραφία θα οδηγούσε σε επιθετικότητα μέσω μεταφοράς διέγερσης υπό ορισμένες συνθήκες (π.χ. θυμό), ιδιαίτερα όταν το σεξουαλικό περιεχόμενο θεωρούνταν αποκρουστικό. Επιπλέον, οι Zillmann και Bryant (1982) υπέθεσαν ότι μακροπρόθεσμα, η κατανάλωση μη βίαιων σεξουαλικών υλικών θα οδηγούσε σε τροποποίηση του γούστου των θεατών προς όφελος λιγότερο κοινών σεξουαλικών απεικονίσεων (π.χ. δουλεία, σαδομαζοχισμός ή άλλη «αποκλίνουσα» μορφή σεξ. ) σε αναζήτηση για περισσότερο ενθουσιασμό.

Οι ερευνητές εξέτασαν επίσης την επίδραση του σεξουαλικού περιεχομένου των μέσων ενημέρωσης στη στάση των ανδρών απέναντι στις γυναίκες. Για παράδειγμα, μελέτες έχουν δείξει ότι η έκθεση σε βίαιο σεξουαλικό περιεχόμενο στο οποίο μια γυναίκα φαίνεται να είναι υπεύθυνη για τη δική της θυματοποίηση ή φαίνεται να διεγείρεται σεξουαλικά μπορεί να οδηγήσει σε αλλαγές στη γνωστική αξιολόγηση των ανδρών και στην αποδοχή της σεξουαλικής βίας (Donnerstein et al. 1987) . Υπάρχει επίσης ένα σύνολο εμπειρικών στοιχείων που υποδεικνύουν ότι όταν οι άνδρες εκτίθενται σε σεξουαλικά ρητό υλικό στο οποίο οι γυναίκες απεικονίζονται ως σεξουαλικά αντικείμενα που είναι δεκτικά σε οποιαδήποτε σεξουαλική πρόοδο, θα αναπτύξουν αρνητική στάση απέναντι στις γυναίκες (Gunter 2002; Linz and Malamuth 1993 ).

Προηγούμενη έρευνα σχετικά με τις απεικονίσεις του φύλου στα μέσα ενημέρωσης υποδηλώνει επίσης ότι οι στερεοτυπικές αναπαραστάσεις τόσο των ανδρών όσο και των γυναικών θα επηρέαζαν τις στάσεις και αντιλήψεις που σχετίζονται με το φύλο (Scharrer 2005; Ward 2002). Λειτουργώντας από την οπτική των επιπτώσεων καλλιέργειας, η οποία υποστηρίζει ότι η μακροχρόνια και επαναλαμβανόμενη έκθεση στην τηλεόραση μπορεί να αλλάξει τις αντιλήψεις των θεατών για την κοινωνική πραγματικότητα (Gerbner et al. 1980), οι ερευνητές βρήκαν μια προφανή συσχέτιση μεταξύ της ποσότητας τηλεθέασης και του στερεοσκοπικού ρόλου του φύλου. δακτυλογράφηση μεταξύ παιδιών και εφήβων (Gunter 2002). Εμπειρικά στοιχεία υποδηλώνουν επίσης ότι οι άνθρωποι είναι πιο πιθανό να ταυτιστούν και να μάθουν από ελκυστικούς χαρακτήρες των μέσων ενημέρωσης που εκτελούν δραστηριότητες επιβράβευσης μέσω μιας κοινωνικής γνωστικής διαδικασίας (Bandura 1986, 2001). Με βάση αυτή την άποψη και το γεγονός ότι τα κυρίαρχα μέσα ενημέρωσης τείνουν να παρουσιάζουν και να ικανοποιούν επικίνδυνες και ανεύθυνες σεξουαλικές συμπεριφορές (Kunkel et al. 1999), οι ερευνητές προτείνουν ότι οι νεαροί ενήλικες θα ενθαρρύνονται να συμμετάσχουν σε παρόμοιες άσεμνες συμπεριφορές ως αποτέλεσμα της έντονης τηλεθέασης. Gunter 2002).

Σε αντίθεση με την εμπειρική έρευνα για το σεξ στα παραδοσιακά μέσα, υπάρχουν μόνο λίγες εμπειρικές μελέτες που εξετάζουν τις επιπτώσεις του σεξουαλικού περιεχομένου στα βιντεοπαιχνίδια. Σε μία από τις μοναδικές μελέτες για τις επιδράσεις του σεξ στα βιντεοπαιχνίδια (Brenick et al. 2007), 41 άνδρες και 46 γυναίκες εκτέθηκαν σε στερεότυπα φύλου και σε βία στα βιντεοπαιχνίδια, τα αποτελέσματα υποδηλώνουν ότι οι άνδρες που ήταν μανιώδεις παίκτες ήταν πιο πιθανό να εγκρίνει τα αρνητικά στερεότυπα σε παιχνίδια που εκμεταλλεύονται σεξουαλικά γυναίκες. Σε μια άλλη μελέτη (Dill and Thill 2007), οι συμμετέχοντες παρουσίασαν ισχυρά στερεότυπα για το φύλο όταν τους ζητήθηκε να περιγράψουν πώς έμοιαζαν ο τυπικός άνδρας και ο θηλυκός χαρακτήρας. το πιο συχνά δηλωμένο χαρακτηριστικό για τις γυναίκες ήταν τα "μεγάλα βυζιά".

Ενώ αυτές οι μελέτες υποδεικνύουν ότι η αναπαραγωγή βιντεοπαιχνιδιών, γενικά, μπορεί να επηρεάσει τις σεξουαλικές και σχετιζόμενες με το φύλο αντιλήψεις και στάσεις μεταξύ των ανδρών παικτών, πολύ λίγη έρευνα έχει διεξαχθεί για να ελεγχθούν οι επιπτώσεις της έκθεσης σε φανερά σεξουαλικό περιεχόμενο στα βιντεοπαιχνίδια. Για να καλύψει αυτό το κενό, η παρούσα μελέτη βασίζεται σε τρεις καλά ανεπτυγμένες θεωρητικές προοπτικές εντός του γενικού μοντέλου μάθησης (το GLM) και του κοινωνικού γνωστικού πλαισίου για τη διερεύνηση των βραχυπρόθεσμων γνωστικών επιπτώσεων, καθώς και των αλλαγών στις αυτοαναφερόμενες τάσεις συμπεριφοράς. ως αποτέλεσμα της αναπαραγωγής ενός βιντεοπαιχνιδιού με σεξουαλικό περιεχόμενο με θέματα γυναικείας αντικειμενοποίησης.

Το Γενικό Μοντέλο Μάθησης

Το γενικό μοντέλο μάθησης αναπτύχθηκε σε μια προσπάθεια συγχώνευσης στοιχείων από διάφορες υπάρχουσες θεωρητικές προοπτικές μέσα στο πλαίσιο της κοινωνικής γνώσης. Οι βασικές θεωρητικές προοπτικές στο GLM περιλαμβάνουν το γνωστικό-νεοσυνεταιριστικό μοντέλο (Anderson and Bower 1973), την κοινωνικο-γνωστική θεωρία επεξεργασίας πληροφοριών (Huesmann 1998) και την κοινωνική γνωστική θεωρία (Bandura 2002) (βλ. Buckley και Anderson για ένα πλήρες 2006, ανασκόπηση). Η αρχική ενσάρκωση αυτού του μοντέλου (The General Aggression Model, γνωστός και ως GAM) ασχολήθηκε αποκλειστικά με τις επιπτώσεις του βίαιου περιεχομένου στην επιθετικότητα (Anderson και Bushman 2002). Ωστόσο, υποστηρίχθηκε πρόσφατα (Buckley και Anderson 2006) ότι το μοντέλο είναι αρκετά "γενικό" ώστε να εφαρμόζεται σε όλους τους τύπους περιεχομένου μέσων, συμπεριλαμβανομένου σεξουαλικού υλικού.

Στην πιο βασική του μορφή, το GLM προτείνει ότι οι μεταβλητές που σχετίζονται με το άτομο αλληλεπιδρούν με μεταβλητές που σχετίζονται με μια δεδομένη κατάσταση για να επηρεάσουν την εσωτερική του κατάσταση. Οι αλλαγές στην εσωτερική κατάσταση συνδέονται στη συνέχεια με αλλαγές σε επακόλουθες αξιολογήσεις, αποφάσεις και συμπεριφορές (Buckley και Anderson 2006). Στην παρούσα έρευνα, βασιζόμαστε στο GLM και στις υποθεωρίες του για να εξετάσουμε την επίδραση της αναπαραγωγής βιντεοπαιχνιδιών με σεξουαλικά ρητά βιντεοπαιχνίδια με γυναικείο περιεχόμενο «αντικειμενοποίησης» (μια μεταβλητή κατάστασης) μεταξύ των ανδρών παικτών (μια μεταβλητή ατόμου) στη βραχυπρόθεσμη cognitions (μια μεταβλητή εσωτερικής κατάστασης).

cistanche improve learning and memory ability

το cistanche βελτιώνει την ικανότητα μάθησης και μνήμης

Το Γνωστικό-Νεοσυνειρμιστικό Μοντέλο και η Ενεργοποίηση Σκέψεων που σχετίζονται με το Σεξ

Το γνωστικό-νεοσυνειρμιστικό μοντέλο βασίζεται στην προοπτική ότι οι ανθρώπινες σκέψεις και συναισθήματα υπάρχουν ως μια σειρά διασυνδεδεμένων κόμβων σε ένα γνωστικό δίκτυο (Anderson και Bower 1973). Οι κόμβοι που σχετίζονται με μια δεδομένη έννοια (π.χ. σεξουαλικές σκέψεις) που υπάρχουν σε μεγάλους αριθμούς και συνδέονται στενά μεταξύ τους είναι οι πιο εύκολα προσβάσιμοι (Jo and Berkowitz 1994). Αυτοί οι ισχυρά διασυνδεδεμένοι κόμβοι είναι γνωστοί ως δομές γνώσης (Potter 1999). Οι ερευνητές της ψυχολογίας των μέσων έχουν θεωρήσει ότι η έκθεση σε περιεχόμενο πολυμέσων μπορεί να «πρωταρχίσει» ή να ενεργοποιήσει αυτές τις δομές γνώσης (Roskos-Ewoldsen et al. 2002). Μόλις προετοιμαστούν, αυτές οι δομές γνώσης είναι πιο πιθανό να προσπελαστούν σε επόμενες καταστάσεις. Για παράδειγμα, η έκθεση σε σεξουαλικό περιεχόμενο πολυμέσων θα πρωταρχήσει δομές γνώσης που σχετίζονται με το σεξ. Αυτές οι εξαιρετικά προσιτές δομές γνώσης θα είναι εύκολα προσβάσιμες σε οποιαδήποτε κατάσταση αμέσως μετά την έκθεση σε σεξουαλικό περιεχόμενο μέσων.

Εκτός από τη βασική εκκίνηση, η ενεργοποίηση των δομών γνώσης βασίζεται επίσης στην έννοια της ενεργοποίησης διασποράς. Όταν μια συγκεκριμένη έννοια ενεργοποιείται, η διέγερση εξαπλώνεται κατά μήκος των μονοπατιών που τη συνδέουν με τις συνδεδεμένες έννοιες (Collins and Loftus 1975). Εάν συσσωρευτεί επαρκής διέγερση, ενεργοποιούνται και αυτές οι αλληλένδετες έννοιες. Η εμπειρική έρευνα έχει βρει σταθερή υποστήριξη για την ιδέα ότι η ενεργοποίηση μιας σκέψης μπορεί να εξαπλωθεί σε άλλες σχετικές σκέψεις και συναισθήματα (Berkowitz 1993, Graham and Hudley 1994).

Υπήρξε κάποια εμπειρική υποστήριξη για το γνωστικό νεοσυνεταιριστικό μοντέλο και το GLM στον τομέα της βίας στα βιντεοπαιχνίδια. Για παράδειγμα, μια πρόσφατη μετα-ανάλυση (Anderson et al., Anderson et al. 2004a) διαπίστωσε ότι οι αυξήσεις στη βία των βιντεοπαιχνιδιών θα μπορούσαν να συνδέονται με αυξήσεις στην επιθετική γνώση, το συναίσθημα, τη διέγερση και τη συμπεριφορά. Ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσιάζουν τα ευρήματα που σχετίζονται με τις επιθετικές γνώσεις. Αυτά τα ευρήματα απεικονίζονται ίσως καλύτερα με την εξέταση ενός παραδείγματος των μελετών που χρησιμοποιήθηκαν στη μετα-ανάλυση. Για παράδειγμα, οι Anderson και Dill (2000) βρήκαν ότι οι συμμετέχοντες που είχαν παίξει ένα βίαιο παιχνίδι είχαν μεγαλύτερη προσβασιμότητα σε επιθετικές σκέψεις (όπως μετρήθηκαν με τεστ χρόνου αντίδρασης) από εκείνους που είχαν παίξει ένα μη βίαιο παιχνίδι.

Όπως περιγράφηκε παραπάνω, τα βιντεοπαιχνίδια με σεξουαλικό προσανατολισμό συχνά περιέχουν γραφικές απεικονίσεις σεξουαλικών εικόνων και καταστάσεων (Brathwaite, 2007). Η αναπαραγωγή αυτών των σεξουαλικά φορτισμένων βιντεοπαιχνιδιών είναι πιθανό να δημιουργήσει αυτές τις δομές γνώσης στο γνωστικό δίκτυο που σχετίζεται με το σεξ. Επομένως, μια σημαντική πιθανή συνέπεια της αναπαραγωγής βιντεοπαιχνιδιών με σεξουαλικά ρητά είναι η ενεργοποίηση σκέψεων με σεξουαλικό προσανατολισμό. Ως εφαρμογή του GLM, μπορεί να υποτεθεί ότι για τους άνδρες (μια μεταβλητή ενός ατόμου) η έκθεση σε ένα σεξουαλικά ρητό βιντεοπαιχνίδι (μια μεταβλητή κατάστασης) θα οδηγήσει σε αυξημένο αριθμό σκέψεων με σεξουαλικό προσανατολισμό (μια μεταβλητή εσωτερικής κατάστασης). Πιο συγκεκριμένα:

H1:

Οι άνδρες παίκτες ενός βιντεοπαιχνιδιού με σεξουαλικό περιεχόμενο θα έχουν ταχύτερη πρόσβαση σε σκέψεις που σχετίζονται με το σεξ στη δομή της γνώσης τους από τους άνδρες παίκτες άλλων τύπων βιντεοπαιχνιδιών.

Κοινωνική-γνωστική Θεωρία Επεξεργασίας Πληροφοριών και Στερεότυπα Φύλου

Όπως αναφέρθηκε παραπάνω, μία από τις θεωρητικές προοπτικές που περιλαμβάνονται στο GLM είναι η κοινωνικο-γνωστική θεωρία επεξεργασίας πληροφοριών (γνωστός και ως SIP, Huesmann 1998). Η θεωρία του Huesmann διερευνά περαιτέρω την έννοια της δομής γνώσης που συζητήθηκε προηγουμένως. Η θεωρία εστιάζει σε δύο μορφές δομών γνώσης, τα σχήματα και τα σενάρια. Σύμφωνα με τον Huesmann (1998), ένα σχήμα αντιπροσωπεύει όλη τη γνωστική γνώση ενός ατόμου που σχετίζεται με μια δεδομένη έννοια (π.χ. φύλο). Ένα σενάριο είναι μια καλά δοκιμασμένη σειρά συνδεδεμένων σχημάτων που αντιπροσωπεύουν συγκεκριμένα γεγονότα και ενέργειες (π.χ. ένα ρομαντικό ραντεβού, το οποίο μπορεί ή όχι να περιλαμβάνει αναφορές σε σχήμα φύλου). Σύμφωνα με τη θεωρία SIP, τα άτομα αποκτούν κοινωνικές πληροφορίες αναθέτοντας νέες πληροφορίες σε υπάρχοντα σχήματα και σενάρια μέσω μιας διαδικασίας σύγκρισης με διαθέσιμα σχηματικά πρωτότυπα (Wicks 1992). Με άλλα λόγια, όταν εκτίθενται σε νέες πληροφορίες οι άνθρωποι έχουν την τάση να τις βλέπουν μέσα από το πρίσμα των υπαρχόντων σχημάτων.

Μια σημαντική επίπτωση της θεωρίας SIP είναι η προγνωστική της χρησιμότητα σε σχέση με τα στερεότυπα και την κοινωνική κατηγοριοποίηση (Manis et al. 1986). Η έρευνα έχει δείξει ότι η κατηγοριοποίηση είναι το μέσο με το οποίο προσεγγίζεται ένα στερεότυπο ή ένα σχήμα και χρησιμοποιείται για να συναχθεί συμπέρασμα ή να σχηματιστεί μια εντύπωση σχετικά με ένα ερέθισμα-στόχο (Zarate και Smith 1990). Συγκεκριμένα, όταν συναντάμε για πρώτη φορά ένα άτομο, θα παρατηρούσαμε μερικά ορατά χαρακτηριστικά, όπως το φύλο, το χρώμα του δέρματος, τα ρούχα, κ.λπ. Αυτά τα χαρακτηριστικά πιθανόν να συνδέονται με ένα νοητικό σχήμα σχετικά με μια κοινωνική ομάδα που μοιράζεται παρόμοια χαρακτηριστικά. Στη συνέχεια, κάνουμε μια αρχική εντύπωση ή κρίση για αυτό το άτομο με βάση τη φύση και το περιεχόμενο αυτού του σχήματος.

Οι Fiske και Taylor (1991) υποστηρίζουν ότι οι αφηρημένες πληροφορίες που είναι αποθηκευμένες σε ένα σχήμα για μια συγκεκριμένη έννοια είναι ιεραρχικά οργανωμένες. Σε συμφωνία με αυτή την άποψη, η εμπειρική έρευνα για τα στερεότυπα φύλου έχει βρει ότι ένας αντιλήπτης θα ταξινομήσει πρώτα μια γυναίκα με βάση το φύλο της και στη συνέχεια θα την όριζε σε υποκατηγορίες όπως μια γυναίκα καριέρας, μια τροφός ή ένα αντικείμενο σεξ (Clifton et al. 1976; Deaux et al. 1985). Τέτοιες ταξινομήσεις θα επηρεάσουν τη μετέπειτα συμπεριφορά των ανθρώπων προς το άτομο-στόχο.

Προηγούμενη έρευνα υποδηλώνει ότι τα μέσα είναι μια σημαντική πηγή επιρροής στην ανάπτυξη και την προσβασιμότητα των γνωστικών σχημάτων (Potter 1999, Shrum 2002, Wicks 1992). Ειδικά σε σχέση με τα μέσα ενημέρωσης και το στερεότυπο φύλου, έχει βρεθεί ότι τα αρσενικά υποκείμενα που εκτέθηκαν σε σεξουαλικά αντικειμενοποιημένες απεικονίσεις γυναικών στα μέσα ενημέρωσης είχαν περισσότερες πιθανότητες να θεωρήσουν τις γυναίκες ως αντικείμενα σεξ και ήταν πιο πιθανό να συμμετάσχουν σε ακατάλληλες σεξουαλικές προόδους στη συνέχεια. αλληλεπίδραση με γυναίκα (Mulac et al. 2002, Rudman and Borgida 1995). Οι Dill et al (2008) εξέτασαν τα αποτελέσματα της έκθεσης σε χαρακτήρες βιντεοπαιχνιδιών με σεξουαλική μορφή έναντι εικόνων επαγγελματιών ανδρών και γυναικών σε κρίσεις και στάσεις που υποστηρίζουν την επιθετικότητα κατά των γυναικών. Τα αποτελέσματα έδειξαν πειραματικές επιδράσεις της βραχυπρόθεσμης έκθεσης σε στερεότυπο περιεχόμενο μέσων στις κρίσεις σεξουαλικής παρενόχλησης.

Μερικοί ισχυρίστηκαν ότι τα βιντεοπαιχνίδια γενικά σχεδιάζονται από άντρες για άλλα αρσενικά και τείνουν να τροφοδοτούν τις αντρικές φαντασιώσεις ελέγχου, δύναμης και καταστροφής (Provenzo 1991). Αυτό το θέμα των αντρικών φαντασιώσεων είναι ιδιαίτερα έντονο στα βιντεοπαιχνίδια με σεξουαλικά φορτισμένα. Για παράδειγμα, στο Playboy: the Mansion, το πρώτο παιχνίδι που δημιουργήθηκε με βάση την άδεια Playboy, ο παίκτης του παιχνιδιού γίνεται Hugh Hefner και προσπαθεί να οικοδομήσει μια εικονική αυτοκρατορία Playboy στρατολογώντας συμπαίκτες και δημοσιεύοντας περιοδικά με σεξουαλικό προσανατολισμό. Σε αυτό το παιχνίδι, ο παίκτης προσπαθεί να πείσει τους χαρακτήρες κινουμένων σχεδίων να γίνουν γυμνοί, ώστε ο παίκτης του παιχνιδιού να τους φωτογραφίσει. Ένα άλλο σεξουαλικά φορτισμένο βιντεοπαιχνίδι, το Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, συνδυάζει χιούμορ και σεξ. Η γενική πλοκή αυτού του παιχνιδιού είναι αρκετά απλή: ο κύριος χαρακτήρας, ένας κοντός και σπασμωδικός «χαμένος», προσπαθεί να κάνει σεξ με όσα περισσότερα κορίτσια μπορεί σε ένα κολεγιακό περιβάλλον. Οι γυναίκες σε αυτά τα παιχνίδια αντιμετωπίζονται κυριολεκτικά ως σεξουαλικά αντικείμενα τόσο από την άποψη της αφήγησης όσο και από την άποψη της εικόνας.

Με βάση τις αρχές της θεωρίας SIP, μια πιθανή συνέπεια της αναπαραγωγής βιντεοπαιχνιδιών που απεικονίζουν ρητά τις γυναίκες ως σεξουαλικά αντικείμενα μπορεί να είναι η αυξημένη προσβασιμότητα σε ένα συγκεκριμένο σχήμα φύλου των γυναικών ως σεξουαλικά αντικείμενα. Οι Rudman και Borgida (1995) βρήκαν ότι «οι γυναίκες ως τροφοί» και «οι γυναίκες ως σεξουαλικά αντικείμενα» αποθηκεύονται ως δύο αντιφατικά υποσχήματα φύλου κάτω από την ίδια κατηγορία γυναικών υψηλότερης τάξης. όταν το ένα υπο-σχήμα εκκινείται (π.χ. μητέρα) η προσβασιμότητα του άλλου υποσχήματος (π.χ. πόρνη) καταστέλλεται. Επιπλέον, αυτή η καταστολή σχήματος μπορεί να προβληθεί μέσω της διαδικασίας του Γενικού Μοντέλου Μάθησης. Μπορεί να υποτεθεί ότι για τους άντρες (μια μεταβλητή ατόμου) η έκθεση σε ένα βιντεοπαιχνίδι που απεικονίζει τις γυναίκες ως αντικείμενα του φύλου (μια μεταβλητή κατάστασης) θα ενεργοποιήσει περισσότερες στερεότυπες γνώσεις για το φύλο (μια μεταβλητή εσωτερικής κατάστασης). Πιο συγκεκριμένα: Οι άντρες παίκτες ενός βιντεοπαιχνιδιού με σεξουαλικό περιεχόμενο με θέματα σεξουαλικής αντικειμενοποίησης θα έχουν ταχύτερη πρόσβαση στις σκέψεις των γυναικών ως σεξουαλικών αντικειμένων από τους άνδρες παίκτες άλλων παιχνιδιών.

Συμπεριφορικές Συνέπειες

Η συζήτηση μέχρι στιγμής έχει επικεντρωθεί κυρίως στις επιπτώσεις του σεξουαλικά ρητού περιεχομένου στις βραχυπρόθεσμες γνώσεις ενός ατόμου. Ωστόσο, μια δυνητικά πιο σημαντική ανησυχία είναι οι συμπεριφορικές συνέπειες της αναπαραγωγής βιντεοπαιχνιδιών με σαφή σεξουαλικό περιεχόμενο. Θυμηθείτε ότι, εκτός από τα γνωστικά αποτελέσματα, το GLM προβλέπει επίσης ότι η έκθεση σε περιεχόμενο πολυμέσων, συμπεριλαμβανομένου σεξουαλικού περιεχομένου, μπορεί να επηρεάσει τη συμπεριφορά. Μερικές μελέτες έχουν υποστηρίξει αυτόν τον ισχυρισμό.

Οι Rudman και Borgida (1995), για παράδειγμα, βρήκαν ότι οι άντρες υποκείμενοι με τηλεοπτικές διαφημίσεις που απεικονίζουν τις γυναίκες ως σεξουαλικά αντικείμενα εμφάνιζαν στερεότυπη απόκτηση πληροφοριών και εμπλέκονταν σε σεξουαλική συμπεριφορά κατά τη διάρκεια μιας σκηνοθετημένης συνέντευξης μιας γυναίκας συναδέλφου (π.χ. κοιτάζοντας το σώμα μιας συντρόφου, σεξουαλικά κίνητρα, εμφάνιση σεξιστικής συμπεριφοράς και πιθανότητα σεξουαλικής παρενόχλησης). Ο Mulac (2002) βρήκε ότι οι άνδρες που είδαν μια ταπεινωτική σεξουαλική ταινία, σε σύγκριση με εκείνους τους άνδρες που είδαν μια μη εξευτελιστική σεξουαλική ταινία, εμφάνιζαν λιγότερο άγχος και μεγαλύτερη κυριαρχία όταν αλληλεπιδρούσαν με μια συνάδελφο σε μια επόμενη εργασία. Οι McKenzie-Mohr και Zanna (1990) ανακάλυψαν ότι οι άντρες που παρακολούθησαν μη βίαιη πορνογραφία έχουν σημαντικά περισσότερα κίνητρα να κάνουν σεξουαλικές προόδους προς τις γυναίκες σε σχέση με άλλα άτομα. Με βάση αυτά τα ευρήματα από προηγούμενες έρευνες, η παρούσα μελέτη υποστηρίζει ότι ένα ερέθισμα που ωθεί έναν αντιλήπτη να κατηγοριοποιήσει αρνητικά τις γυναίκες σε ένα σεξουαλικό πλαίσιο μπορεί να οδηγήσει σε σεξιστικές τάσεις συμπεριφοράς προς τις γυναίκες.

Επιπλέον, όχι μόνο η έκθεση σε σεξιστικό περιεχόμενο στα βιντεοπαιχνίδια μπορεί να οδηγήσει σε σεξιστική συμπεριφορά, αλλά και η διαδραστική φύση των βιντεοπαιχνιδιών μπορεί επίσης να συμβάλει σε αυτό το αποτέλεσμα. Όσον αφορά τη βία στα βιντεοπαιχνίδια, οι ερευνητές υποστηρίζουν ότι το παιχνίδι μπορεί να δημιουργήσει μια εμπειρία που είναι εγγενώς πιο βίαιη από την παρακολούθηση βίας στην τηλεόραση (Malamuth et al. 2005). Σε αντίθεση με την παρακολούθηση τηλεόρασης, τα βιντεοπαιχνίδια συχνά αναγκάζουν τον παίκτη να επιδίδεται σε συνεχή και επαναλαμβανόμενη βία. Επιπλέον, η τηλεοπτική εμπειρία είναι παθητική, αλλά η εμπειρία βιντεοπαιχνιδιών είναι διαδραστική και βιωματική, γεγονός που μπορεί στη συνέχεια να οδηγήσει σε μεγαλύτερα αποτελέσματα στους παίκτες. Ένα παρόμοιο επιχείρημα μπορεί να προβληθεί για παιχνίδια με σεξουαλικό προσανατολισμό.

Τα τεστ της κοινωνικής γνωστικής θεωρίας (Bandura 2002), ένα άλλο βασικό συστατικό του GLM, έχουν βρει ότι η έκθεση σε απεικονίσεις μέσων που ενισχύονται θετικά ή ανταμείβονται τείνουν να οδηγούν σε αύξηση της μιμητικής συμπεριφοράς. Αυτό το μοτίβο εφέ είναι ιδιαίτερα πιθανό όταν η ταύτιση με τους χαρακτήρες με ανταμοιβή είναι υψηλή. Σε αντίθεση με τους θεατές τηλεοπτικών προγραμμάτων που απλώς παρακολουθούν άλλους χαρακτήρες που εκτελούν σεξουαλικά σχετιζόμενες συμπεριφορές, οι παίκτες βιντεοπαιχνιδιών μπαίνουν στην πραγματικότητα στο ρόλο των χαρακτήρων ασκώντας ουσιαστικά αυτές τις πράξεις (δηλαδή, ισχυρή ταύτιση). Επιπλέον, τα βιντεοπαιχνίδια με σεξουαλικό προσανατολισμό συχνά προσφέρουν απευθείας ανταμοιβές για το σεξ (π.χ. δίνουν βαθμούς για σεξ με γυναικείους χαρακτήρες) ή χρησιμοποιούν το σεξ ως ανταμοιβή (π.χ. εμφάνιση σεξουαλικών εικόνων μετά την ολοκλήρωση μιας καθορισμένης εργασίας).

Με βάση το θεωρητικό επιχείρημα και τα ερευνητικά ευρήματα που περιγράφονται παραπάνω, μπορεί να προβλεφθεί ότι για τους άνδρες (μια μεταβλητή ατόμου) η έκθεση σε βιντεοπαιχνίδι που απεικονίζει γυναίκες ως αντικείμενα του σεξ (μια μεταβλητή κατάστασης) θα είναι πιο επιρρεπής σε ακατάλληλες σεξουαλικές προόδους προς τις γυναίκες. Συγκεκριμένα, H3:

Οι άντρες παίκτες ενός βιντεοπαιχνιδιού με σεξουαλικό προσανατολισμό με θέματα γυναικείας «αντικειμενοποίησης» θα είναι πιο πιθανό να συμμετάσχουν στην αυτοαναφερόμενη τάση για σεξουαλική παρενόχληση από τους άνδρες συμμετέχοντες σε άλλα παιχνίδια.

Συνοψίζοντας, η παρούσα μελέτη αντλεί από το γνωστικό-νέο συνειριστικό μοντέλο, τη θεωρία επεξεργασίας της κοινωνικής πληροφορίας και την κοινωνική γνωστική θεωρία στο γενικό πλαίσιο του γενικού μοντέλου μάθησης για τη διερεύνηση των βραχυπρόθεσμων γνωστικών επιπτώσεων της αναπαραγωγής ενός σεξουαλικά ρητού βίντεο. παιχνίδι με θέματα γυναικείας «αντικειμενοποίησης» μεταξύ ανδρών παικτών. Αναμένουμε ότι οι άνδρες συμμετέχοντες που έπαιξαν αυτό το παιχνίδι θα έχουν αυξημένη πρόσβαση σε σκέψεις που σχετίζονται με το σεξ και ένα συγκεκριμένο σχήμα φύλου των γυναικών ως σεξουαλικών αντικειμένων. Προβλέπουμε επίσης ότι θα είναι πιο επιρρεπείς σε ακατάλληλες σεξουαλικές προόδους σε διάφορες κοινωνικές καταστάσεις.

Μέθοδος

Εβδομήντα τέσσερις άνδρες συμμετέχοντες ηλικίας μεταξύ 18 και 47 ετών (Mage= 20.79, SD= 3.55) από ένα πανεπιστήμιο στην Καλιφόρνια συμμετείχαν σε αυτή τη μελέτη. Τους ανατέθηκε τυχαία να παίξουν είτε ένα σεξουαλικό βιντεοπαιχνίδι με γυναικείο περιεχόμενο «αντικειμενοποίησης» (N=24), ένα παιχνίδι ελέγχου με μη σεξουαλικές κοινωνικές αλληλεπιδράσεις (N=25) ή ένα δεύτερο μη -Παιχνίδι σεξουαλικού και μη κοινωνικού ελέγχου (N=25) σε κονσόλα παιχνιδιών Sony Play-Station 2® (PS2) για 25 λεπτά. Ένας έλεγχος της τυχαιοποίησης επιβεβαίωσε ότι οι συμμετέχοντες σε κάθε κατάσταση είχαν παρόμοια ηλικία (F (2, 74)= 1.516, p =.226) και εμπειρία παιχνιδιού βιντεοπαιχνιδιών (F (2, 74) =.872, σ=.423). Μετά το παιχνίδι, πραγματοποίησαν μια εργασία λεξικής απόφασης και ολοκλήρωσαν την κλίμακα Πιθανότητα σε Σεξουαλική Παρενόχληση (LSH) (Pryor 1987, Rudman και Borgida 1995). Η εργασία της λεξικής απόφασης περιλάμβανε σεξουαλικές λέξεις και ουδέτερες λέξεις για τη μέτρηση της προσβασιμότητας των σκέψεων που σχετίζονται με το φύλο. Αυτή η εργασία περιελάμβανε επίσης σεξουαλικά αντικειμενοποιητικές και ουδέτερες περιγραφές γυναικών. Όλες οι λέξεις που χρησιμοποιήθηκαν σε αυτή τη μελέτη ανακατεύτηκαν σε συμβολοσειρές γραμμάτων χωρίς νόημα για τον έλεγχο του μήκους κάθε λέξης. Η κλίμακα LSH χρησιμοποιήθηκε για τη μέτρηση της τάσης συμπεριφοράς (δηλαδή, της ευαισθησίας) ενός συμμετέχοντα σε σεξουαλική παρενόχληση.

Υλικά διέγερσης

Το παιχνίδι με σεξουαλικό προσανατολισμό που χρησιμοποιήθηκε σε αυτή τη μελέτη ήταν το Leisure Suit Larry: Magna cum Laude TM (Leisure Suit Larry). Αυτό το παιχνίδι έχει βαθμολογηθεί ως "M" για "ώριμο" από την Επιτροπή Αξιολόγησης Ηλεκτρονικού Λογισμικού (ESRB). Σε αυτό το παιχνίδι, οι παίκτες παίρνουν την ταυτότητα του Larry, ενός αστείου και κοινωνικά δύστροπου φοιτητή κολεγίου που προσπαθεί να μπει σε μια τηλεοπτική εκπομπή γνωριμιών. Για να πετύχει αυτόν τον στόχο, ο Λάρι πρέπει να κερδίσει στοργή από διάφορους γυναικείους χαρακτήρες. Οι παίκτες θα εξερευνούσαν 17 διαφορετικές τοποθεσίες μέσα και γύρω από μια πανεπιστημιούπολη για να αλληλεπιδράσουν με αυτούς τους γυναικείους χαρακτήρες. Τέτοιες αλληλεπιδράσεις περιλαμβάνουν το παιχνίδι μίνι-παιχνιδιών (π.χ. παιχνίδια με ποτό, διαγωνισμούς τραμπολίνο και βρεγμένα μπλουζάκια) και τη συμμετοχή σε χιουμοριστικές και σεξουαλικά υποβλητικές συζητήσεις. Εκτός από τη σεξουαλικά φορτισμένη αφήγηση και τον στόχο του παιχνιδιού, το Leisure Suit Larry περιέχει επίσης γυμνό με κινούμενα σχέδια σε υπολογιστή, καθώς και φωτογραφίες ανθρώπινων γυναικείων μοντέλων ντυμένων με σέξι ρούχα.

Ως μέρος της σειράς εισαγωγής και προπόνησης, η αρχή του Leisure Suit Larry απαιτεί από τους παίκτες να περάσουν από μια σειρά σχετικά απλών εργασιών, όπως η πλοήγηση στην πανεπιστημιούπολη, το φλερτ με έναν γυναικείο χαρακτήρα και η προσπάθεια να την εντυπωσιάσουν με ένα κοκτέιλ μίξης και χορευτικών δεξιοτήτων. . Αφού τη μέθυσε αρκετά, ο Λάρι θα είχε την ευκαιρία να την προσκαλέσει πίσω στο δωμάτιο του κοιτώνα του. Αυτή η σειρά εισαγωγής και εκπαίδευσης θα χρειαζόταν περίπου 15 έως 30 λεπτά για να ολοκληρωθεί.

Προκειμένου να παρέχεται επαρκής έλεγχος τόσο για το σεξουαλικό περιεχόμενο όσο και για τις προσομοιωμένες κοινωνικές αλληλεπιδράσεις στο Leisure Suit Larry, δύο συνθήκες ελέγχου συμπεριλήφθηκαν στην παρούσα μελέτη.

Το πρώτο παιχνίδι ελέγχου που χρησιμοποιήθηκε ήταν η έκδοση PS2 του The Sims. Το Sims είναι μια από τις πιο δημοφιλείς σειρές παιχνιδιών που αναπτύχθηκε για την πλατφόρμα PC. Είναι ένα παιχνίδι προσομοίωσης στο οποίο οι παίκτες μπορούν ελεύθερα να συμμετάσχουν σε κανονικές καθημερινές δραστηριότητες όπως η εύρεση εργασίας, η απόκτηση χρημάτων, η ανάγνωση βιβλίων, το παιχνίδι μπιλιάρδου κ.λπ. Παρόμοιο με το Leisure Suit Larry, το The Sims II επιτρέπει κοινωνικές αλληλεπιδράσεις μεταξύ χαρακτήρων που δημιουργούνται από υπολογιστή , δεν περιέχει καμία ρητή σεξουαλική εικόνα ή σεξουαλικά φορτισμένη αφήγηση. Έχει βαθμολογηθεί με "T" για "Έφηβος" από το ESRB. Παρόλο που η έκδοση για υπολογιστή του Sims II είναι αρκετά διαφορετική από το Leisure Suit Larry, έγιναν ορισμένες βασικές τροποποιήσεις ειδικά για την έκδοση PS2 αυτού του παιχνιδιού, καθιστώντας το κατάλληλο έλεγχο στην παρούσα μελέτη. Πρώτον, οι κινούμενοι χαρακτήρες σε αυτό το παιχνίδι είναι παρόμοιοι με αυτούς που βρίσκονται στο Leisure Suit Larry. Δεύτερον, ο έλεγχος του χαρακτήρα σε αυτό το παιχνίδι τροποποιήθηκε για να ταιριάζει καλύτερα στο χειριστήριο PS2 που χρησιμοποιείται επίσης για να παίξει το Leisure Suit Larry. Τρίτον, όταν οι παίκτες αρχίσουν να παίζουν για πρώτη φορά την έκδοση PS2 του Sims II, έχουν πρόσβαση μόνο στην περιορισμένη λειτουργία single-player "get a life". Αυτή η λειτουργία χρησιμεύει ως σεμινάριο και προσφέρει ένα αρκετά απαιτητικό σύνολο επτά διαφορετικών αποστολών που θα χρειαστούν αρκετές ώρες για να ολοκληρωθούν. Σε αυτή τη λειτουργία, οι παίκτες πρέπει να ολοκληρώσουν πολλούς στόχους, όπως να κάνουν νέους φίλους ή να βελτιώσουν το σπίτι ενός παίκτη. Ωστόσο, εμποδίζονται να ολοκληρώσουν πιο ενδιαφέροντες στόχους, όπως να κερδίσουν τη στοργή των γυναικείων χαρακτήρων ή να παντρευτούν, επειδή περιορίζονται από το γεγονός ότι πρέπει να αφιερώσουν πολύ χρόνο στην εκτέλεση υποχρεωτικών δραστηριοτήτων όπως να πάνε στη δουλειά ή να ξαναγεμίσουν τα κίνητρά τους. Αυτή η τροποποίηση μείωσε αποτελεσματικά την πιθανότητα των συμμετεχόντων να εμπλέκονται σε δραστηριότητες με σεξουαλικά κίνητρα (π.χ. αναζήτηση συντρόφου) και την έκανε κατάλληλο έλεγχο στη μελέτη μας.

Ένα δεύτερο παιχνίδι ελέγχου, το PacMan II, χρησιμοποιήθηκε στην παρούσα μελέτη. Αυτό το παιχνίδι χρησίμευσε ως πραγματικός έλεγχος για τη σεξουαλική κατάσταση, επειδή αυτό το παιχνίδι δεν έχει ανθρώπινο χαρακτήρα, κοινωνική αλληλεπίδραση ή σεξουαλικές εικόνες. Οι παίκτες του παιχνιδιού PacMan II απλώς ελέγχουν ένα χαμογελαστό πρόσωπο σε κυκλικό σχήμα που τρώει διάφορα αντικείμενα (π.χ. λευκές κουκκίδες, φρούτα, νομίσματα κ.λπ.) σε δισδιάστατους λαβύρινθους ενώ τους κυνηγούν οι εχθροί.

cistanche tubulosa

cistanche tubulosa

The Lexical Decision Task

Η εργασία της λεξικής απόφασης (Meyer and Schvaneveldt 1971; 1976) χρησιμοποιείται ευρέως σε πειραματισμούς γνωστικής ψυχολογίας ως μέτρο της δομής της σημασιολογικής μνήμης ή της οργάνωσης της γενικής παγκόσμιας γνώσης. Αυτή η τεχνική έχει επίσης χρησιμοποιηθεί σε μελέτες που εξετάζουν τις γνωστικές δομές που σχετίζονται με το φύλο (Geer and Bellard 1996; Geer and Melton 1997; Spiering et al. 2002). Σε μια τυπική εργασία λεξικής απόφασης, οι συμμετέχοντες παρουσιάζονται με ένα μείγμα λέξεων και μη λέξεων. Οι συμμετέχοντες καλούνται να προσδιορίσουν το συντομότερο δυνατό εάν μια συμβολοσειρά γραμμάτων είναι ή όχι λέξη, πατώντας ένα κουμπί.

Στην παρούσα μελέτη, χορηγήθηκαν δύο ομάδες ερεθισμάτων λεξικών αποφάσεων. κάθε ομάδα περιέχει δύο σύνολα λέξεων. Η πρώτη ομάδα ερεθισμάτων σχεδιάστηκε για να συγκρίνει τον χρόνο αντίδρασης των συμμετεχόντων είτε με σεξουαλικές λέξεις είτε με ουδέτερες λέξεις. Η δεύτερη ομάδα ερεθισμάτων λεξικών αποφάσεων περιελάμβανε λέξεις που περιέγραφαν τις γυναίκες είτε ως σεξουαλικά αντικείμενα είτε ως μη αντικειμενικές περιγραφές γυναικών. Κάθε λέξη που χρησιμοποιήθηκε στη μελέτη ανακατεύτηκε για να δημιουργηθεί μια ψευδολέξη ίσου μήκους. Ο σκοπός της κωδικοποίησης κάθε λέξης που χρησιμοποιείται στη μελέτη αντί της χρήσης τυχαίων συμβολοσειρών γραμμάτων είναι να διασφαλιστεί ότι ο συνδυασμός μήκους και γραμμάτων κάθε μη λέξης είναι συνεπής με τη λέξη-στόχο.

Σεξουαλικές και ουδέτερες λέξεις. Δεκαέξι σεξουαλικές λέξεις (π.χ. φύλο, πέος, κ.λπ.) και 16 ουδέτερες λέξεις (π.χ. πόρτα, τράπεζα, κ.λπ.) που χρησιμοποιούνται συχνά σε παλαιότερες έρευνες σχετικά με τη σεξουαλική εκκίνηση (Geer and Bellard 1996· Geer and Melton 1997· Spiering et al. 2002) επιλέχθηκαν ως ερεθίσματα λεξικών αποφάσεων. Αυτές οι λέξεις χρησιμοποιούνται συχνά στην καθομιλουμένη αγγλικά και έχουν παρόμοιο αριθμό γραμμάτων και συλλαβών.

Σεξουαλικά αντικειμενικές και ουδέτερες περιγραφές θηλυκών. Σε μια πιλοτική μελέτη, 34 άνδρες και 48 φοιτήτριες που εγγράφηκαν σε ένα μάθημα επικοινωνίας ανώτερου τμήματος δημιούργησαν μια λίστα με σεξουαλικά αντικειμενοποιητικές ή ουδέτερες λέξεις που περιγράφουν τις γυναίκες. Ζητήθηκε από τους συμμετέχοντες να συνδεθούν ελεύθερα για 90 δευτερόλεπτα στις δύο αντισταθμισμένες κατηγορίες. Λέξεις που δημιουργήθηκαν ανεξάρτητα από περισσότερο από το 33 τοις εκατό του δείγματος επιλέχθηκαν ως παραδείγματα αυτής της κατηγορίας (Gilbert and Hixon 1991, Rudman and Borgida 1995). Συνολικά, επιλέχθηκαν 10 σεξουαλικά αντικειμενικές αναφορές θηλυκών (π.χ. πόρνη, πόρνη, σκύλα κ.λπ.) και 10 ουδέτερες περιγραφές (π.χ. αδελφή, τροφός, φροντιστής, ανιψιά κ.λπ.) για να αντιπροσωπεύουν κάθε κατηγορία. Οι λέξεις σε κάθε κατηγορία είχαν παρόμοιο αριθμό γραμμάτων και αριθμό συλλαβών. Είναι επίσης αναμεμειγμένα σε άσκοπες συμβολοσειρές γραμμάτων για να χρησιμοποιηθούν ως έλεγχος.

Η τελική έκδοση της εργασίας λεξικής απόφασης περιλάμβανε 104 συμβολοσειρές γραμμάτων χωρισμένες σε οκτώ τύπους ερεθισμάτων: 16 λέξεις με σεξουαλική χροιά, 16 μη σεξουαλικές λέξεις, 10 σεξουαλικά αντικειμενικές περιγραφές γυναικών, 10 ουδέτερες (δηλαδή, μη σεξουαλικές και μη -αντικειμενοποίηση) αναφορές σε θηλυκά και αντίστοιχο αριθμό ανακατεμένων μη λέξεων για καθεμία από αυτές τις κατηγορίες.

Κλίμακα πιθανότητας σεξουαλικής παρενόχλησης (LSH).

Η κλίμακα Πιθανότητα σεξουαλικής Παρενόχλησης (LSH) (Pryor 1987) περιέχει 10 σενάρια που απεικονίζουν ευκαιρίες σεξουαλικής εκμετάλλευσης (π.χ. αποδοχή του αιτήματος της γυναίκας υφιστάμενης με αντάλλαγμα μια σεξουαλική χάρη). Ζητήθηκε από τους ερωτηθέντες να υποδείξουν σε 7-βαθμολογική κλίμακα (το 1 δεν είναι καθόλου πιθανό και το 7 είναι εξαιρετικά πιθανό) εάν θα εκμεταλλευόταν την κατάσταση που απεικονίζεται και θα εκμεταλλευόταν σεξουαλικά το θηλυκό που περιγράφεται σε κάθε βινιέτα. Υπήρχαν συνολικά 29 πιθανές απαντήσεις σε 10 διαφορετικά σενάρια. Μια άθροιση των βαθμολογιών από τα 10 σενάρια υπολογίστηκε με ένα πιθανό εύρος συνολικής βαθμολογίας από 29 έως 203 για να μετρηθεί η τάση που αναφέρουν οι ίδιοι οι συμμετέχοντες για σεξουαλική παρενόχληση. Όσο υψηλότερη είναι η βαθμολογία, τόσο πιο πιθανό είναι ένα άτομο να εμπλακεί σε σεξουαλικά εκμεταλλευτική συμπεριφορά σε αυτές τις καταστάσεις. Ο έλεγχος των δεδομένων αποκάλυψε ότι δεν λείπουν βαθμολογίες. Η εσωτερική αξιοπιστία των 10-ειδών LSH ήταν υψηλή (Cronbach =.927). Αυτό είναι συνεπές με προηγούμενη έρευνα (Pryor και Meyers 2000). Η μέση βαθμολογία του LSH είναι 93,48, SD= 26,07. Η κατανομή δεν απέκλινε σημαντικά από το κανονικό (Skewness =.684, SE{=.274, Kurtosis =.233, SE{=.541).

Διαδικασία

Κατά την άφιξή τους στο εργαστήριο, οι συμμετέχοντες συμπλήρωσαν αρχικά ένα ερωτηματολόγιο που περιείχε γενικά δημογραφικά στοιχεία. Στη συνέχεια οδηγήθηκαν σε έναν από τους τρεις μικρούς θαλάμους εξοπλισμένους με υπολογιστή, οθόνη τηλεόρασης και κονσόλα παιχνιδιών Sony Playstation 2. Με βάση το αποτέλεσμα της τυχαίας ανάθεσης (ζωγραφίζοντας έναν αριθμό από ένα πλαίσιο), οι συμμετέχοντες έπαιξαν Leisure Suit Larry (n=24), the Sims II (n=25) ή PacMan II (n {{3 }}

25) για 25 λεπτά. Πριν από το παιχνίδι, οι συμμετέχοντες έλαβαν σύντομες οδηγίες σχετικά με τον τρόπο χρήσης του χειριστηρίου. Οδηγίες του παιχνιδιού και ένα διάγραμμα του χειριστηρίου ήταν επίσης αναρτημένες στους τοίχους σε κάθε καμπίνα.

Μετά από 25 λεπτά, οι συμμετέχοντες έλαβαν οδηγίες να σταματήσουν να παίζουν το παιχνίδι και να ανοίξουν την οθόνη του υπολογιστή σε ένα κοντινό γραφείο στην ίδια καμπίνα για να ολοκληρώσουν την εργασία λεξικής απόφασης. Η εργασία λεξικής απόφασης πραγματοποιήθηκε μέσω του πειραματικού προγράμματος SuperLab Pro®. Οι συμμετέχοντες αρχικά πέρασαν από μια ηλεκτρονική διδασκαλία της εργασίας και 10 δοκιμές πρακτικής χρήσης λέξεων που δεν σχετίζονται με την παρούσα μελέτη (π.χ. χρώματα). Στη συνέχεια, ο πειραματιστής έφυγε από τον θάλαμο ενώ οι συμμετέχοντες ολοκλήρωσαν 104 πειραματικές δοκιμές. Κάθε δοκιμή αποτελείται από μια τυχαία επιλεγμένη συμβολοσειρά γραμμάτων που εμφανίζεται στη μέση της οθόνης του υπολογιστή. Το καθήκον είναι να προσδιορίσετε γρήγορα και με ακρίβεια τη συμβολοσειρά ως λέξη ή μη, πατώντας προκαθορισμένα πλήκτρα. Ο υπολογιστής μέτρησε την ακρίβεια της απόκρισης και τους χρόνους αντίδρασης των συμμετεχόντων με ακρίβεια χιλιοστού του δευτερολέπτου.

Μετά την ολοκλήρωση της εργασίας λεξικής απόφασης, ο πειραματιστής επέστρεψε στην καμπίνα και φόρτωσε το ερωτηματολόγιο LSH βασισμένο σε υπολογιστή που χορηγήθηκε χρησιμοποιώντας το SuperLab Pro®. Οι συμμετέχοντες έλαβαν οδηγίες να απαντήσουν σε αυτές τις ερωτήσεις με ειλικρίνεια. Με την ολοκλήρωση της κλίμακας LSH, οι συμμετέχοντες ενημερώθηκαν και ευχαριστήθηκαν πριν φύγουν από το εργαστήριο.

Αποκρίσεις σφαλμάτων και προετοιμασία δεδομένων

Έγιναν διάφορα βήματα για να διασφαλιστεί η ακρίβεια των δεδομένων. Αρχικά, ελέγξαμε εάν οι απαντήσεις σφαλμάτων στις εργασίες λεξικής απόφασης (δηλαδή, η αναγνώριση κωδικοποιημένων λέξεων ως σημαντικών ή το αντίστροφο) κατανεμήθηκαν τυχαία και εξίσου στις συνθήκες. Οι συμμετέχοντες έκαναν κατά μέσο όρο 7,24 σφάλματα από τις 104 δοκιμές (SD=7.51). Δεν υπήρχε σημαντική διαφορά στις απαντήσεις σφαλμάτων για διαφορετικούς τύπους λέξεων. Στη συνέχεια, μια σειρά μη παραμετρικών δοκιμών Kruskal-Wallis των διαμέσου διαφορών δεν αποκάλυψε σημαντικές διαφορές στις αποκρίσεις σφάλματος μεταξύ των τριών πειραματικών ομάδων σε όλους τους τύπους λέξεων (οι τιμές p των στατιστικών του Χ-τετράγωνου κυμαίνονταν από 0,20 έως 0,928). Δεδομένου του σχετικά χαμηλού ποσοστού απόκρισης σφάλματος και του γεγονότος ότι η απόκριση σφάλματος κατανεμήθηκε τυχαία και ισομερώς μεταξύ των τύπων λέξεων και των τριών συνθηκών, οι δοκιμές σφάλματος διατηρήθηκαν στον συνολικό υπολογισμό του χρόνου αντίδρασης.

Για τη διεξαγωγή των αναλύσεων του χρόνου αντίδρασης, υπολογίστηκαν τα αρμονικά μέσα για κάθε σύνολο λέξεων και μη λέξεων (ουδέτερο, σεξουαλικό, σεξουαλικά αντικειμενοποιητικό κ.λπ.). Ένας αρμονικός μέσος όρος είναι πιο επιθυμητός από έναν αλγεβρικό μέσο όρο (δηλαδή, ο απλός μέσος όρος) στις αναλύσεις του χρόνου αντίδρασης επειδή λαμβάνει υπόψη τη λοξή φύση των δεδομένων χρόνου αντίδρασης ενώ δίνει περισσότερη ισχύ στον έλεγχο της υπόθεσης (Ratcliff 1993).

Αποτελέσματα

Σε αυτήν τη μελέτη, προβλέψαμε ότι η αναπαραγωγή ενός σεξουαλικού βιντεοπαιχνιδιού με περιεχόμενο γυναικείας «αντικειμενοποίησης» θα αύξανε την προσβασιμότητα των σκέψεων που σχετίζονται με το σεξ και ένα σχήμα «θηλυκό ως αντικείμενο σεξ». Οκτώ τύποι λέξεων και μη λέξεων σε μια εργασία λεξικής απόφασης χρησιμοποιήθηκαν για τον έλεγχο αυτών των προβλέψεων. Περιμέναμε ότι οι παίκτες του Leisure Suit Larry, του σεξουαλικού παιχνιδιού, θα είχαν ταχύτερο χρόνο αντίδρασης κατά την αναγνώριση σεξουαλικών λέξεων και τη σεξουαλική αντικειμενοποίηση περιγραφών γυναικών από άλλους τύπους λέξεων και μη λέξεων ίσου μήκους, σε σύγκριση με τους παίκτες των δύο παιχνιδιών ελέγχου. Μια ανάλυση διμεταβλητής συσχέτισης υποδηλώνει ότι οι μέσοι αρμονικοί χρόνοι αντίδρασης των συμμετεχόντων στις οκτώ διαφορετικές ομάδες λέξεων συσχετίστηκαν σημαντικά (η συσχέτιση Pearson κυμαίνεται από 0,464 έως 0,801), μια πολυμεταβλητή ανάλυση διακύμανσης τριών παραγόντων (MAN-OVA), με τις συνθήκες των τριών παιχνιδιών ως ανεξάρτητη μεταβλητή και τους μέσους αρμονικούς μέσους χρόνους αντίδρασης στις ομάδες οκτώ λέξεων ως εξαρτημένες μεταβλητές, πραγματοποιήθηκε για να ελεγχθούν οι υποθέσεις μας. Αυτή η δοκιμή αποκάλυψε ένα σημαντικό αποτέλεσμα πολλαπλών μεταβλητών για την κατάσταση παιχνιδιού (Wilk's Lambda=.428, F (16, 128)=4.23, p<.000). to="" further="" examine="" the="" hypotheses,="" the="" between-subject="" effects="" were="" examined.="" table="" 1="" displays="" the="" results="" of="" these="">

Όπως φαίνεται από τον Πίνακα 1, οι άνδρες παίκτες του Leisure Suit Larry αντέδρασαν σημαντικά πιο γρήγορα (F (2. 74)= 9.818, p<.001, η2=".217)" to="" sexual="" words="" (m="" reaction="" time="561.75" ms,="" sd="52.99)" than="" players="" of="" the="" sims="" ii="" (m="" reaction="" time="663.29" ms,="" sd="93.78)" and="" pac="" man="" ii="" (m="" reaction="" time="645.98" ms,="" sd="100.76)." however,="" no="" significant="" difference="" was="" found="" between="" players="" of="" the="" three="" games="" for="" non-sexual="" words="" and="" the="" corresponding="" non-word="" controls.="" hypothesis="" one="" is,="" therefore,="" supported.="" our="" second="" hypothesis="" predicted="" that="" players="" of="" sexually-="" explicit="" video="" games="" in="" so="" far="" as="" it="" portrayed="" women="" as="" sex="" objects="" would="" be="" primed="" with="" thoughts="" about="" women="" as="" sex="" objects.="" a="" test="" of="" between-subject="" effects="" show="" that="" male="" players="" of="" leisure="" suit="" larry="" responded="" significantly="" faster="" (f="" (2.="" 74)="8.852,"><.001, η2=".200)" to="" sexually-objectifying="" descriptions="" of="" women="" (m="" reaction="" time="571.42" ms,="" sd="70." 99="" )="" than="" male="" players="" of="" the="" sims="" ii="" (m="" reaction="" time="655.56" ms,="" sd="70.46)" and="" pacman="" ii="" (m="" reaction="" time="651.39" ms,="" sd="92.12)." no="" significant="" difference="" was="" found="" for="" non-objectifying="" descriptions="" of="" females="" and="" the="" corresponding="" non-word="" controls.="" this="" finding="" lends="" support="" to="" hypothesis="">

Η τρίτη υπόθεση προέβλεψε ότι τα άτομα που έπαιξαν ένα βιντεοπαιχνίδι με σεξουαλικά φορτισμένα με γυναικείους χαρακτήρες ως σεξουαλικά αντικείμενα θα παρουσίαζαν αυξημένη αυτοαναφερόμενη τάση για σεξουαλική παρενόχληση. Μια απλή μονόδρομη ANOVA των βαθμολογιών LSH των συμμετεχόντων αποκάλυψε μια σημαντική επίδραση F (2. 74)= 5.97, p<.01, η2=".126." specifically,="" players="" of="" leisure="" suit="" larry="" reported="" a="" significantly="" greater="" tendency="" to="" sexually="" harass="" (m="105.37," sd="20.25)" than="" did="" players="" of="" the="" sims="" (∆m="22.50,"><.01) and="" pacman="" ii="" (∆m="14.30," p=""><.05). hypothesis="" three="" is,="" therefore,="">

cistanche deserticola benefits: treating kidney diseases

Οφέλη cistanche deserticola: θεραπεία παθήσεων των νεφρών

Συζήτηση

Ο πρωταρχικός στόχος αυτής της μελέτης ήταν να διερευνήσει την τάση για σεξουαλικές σκέψεις, την αυξημένη προσβασιμότητα των αρνητικών γυναικείων στερεοτύπων και μια αυτοαναφερόμενη τάση συμπεριφοράς για σεξουαλική παρενόχληση ως αποτέλεσμα της αναπαραγωγής ενός βιντεοπαιχνιδιού με σεξουαλικό προσανατολισμό που απεικονίζει τις γυναίκες ως σεξουαλικά αντικείμενα. . Τα αποτελέσματα αποκάλυψαν ότι, όπως προβλεπόταν, η αναπαραγωγή βιντεοπαιχνιδιών με σεξουαλικό προσανατολισμό μείωσε σημαντικά τον χρόνο αντίδρασης των ανδρών συμμετεχόντων που ανταποκρίνονται στις σεξουαλικές λέξεις και τις σεξουαλικά αντικειμενικές λέξεις που αφορούσαν γυναίκες, σε σύγκριση με ουδέτερες λέξεις και μη λέξεις και σε αυτούς τους συμμετέχοντες σε συνθήκες ελέγχου. (Εικ. 1). Αυτό είναι ξεκάθαρη απόδειξη ότι το να παίζετε ένα βιντεοπαιχνίδι με σεξουαλικό προσανατολισμό ενεργοποιεί τις σκέψεις που σχετίζονται με το σεξ και αυξάνει την προσβασιμότητα σε ένα αρνητικό σχήμα φύλου των γυναικών ως σεξουαλικά αντικείμενα. Αυτό το εύρημα παρέχει εμπειρική υποστήριξη για τη γνωστική νεοσυνδυαστική προοπτική (Anderson και Bower 1973) και τη θεωρία επεξεργασίας της κοινωνικής πληροφορίας (Huesmann 1998) εντός του γενικού πλαισίου της γενικής θεωρίας μάθησης (Anderson και Bushman 2002).

Το πιο σημαντικό είναι ότι η παρούσα μελέτη διαπίστωσε ότι το να παίζετε ένα βιντεοπαιχνίδι με σεξουαλικά φορτία για μόνο 25 λεπτά μπορεί να αυξήσει μια αυτοαναφερόμενη τάση να εμπλέκεστε σε ακατάλληλες σεξουαλικές προόδους. Αυτό το εύρημα είναι ιδιαίτερα ισχυρό λαμβάνοντας υπόψη τη δυνατότητα των συμμετεχόντων να επιθυμούν να δώσουν κοινωνικά επιθυμητές απαντήσεις. Αυτό το εύρημα είναι σύμφωνο με προηγούμενες έρευνες για τη μη βίαιη πορνογραφία ότι η έκθεση σε τέτοιο περιεχόμενο μπορεί να ενθαρρύνει μια αρνητική άποψη για τις γυναίκες και να αυξήσει την πιθανότητα ακατάλληλης σεξουαλικής εκμετάλλευσης μεταξύ των ανδρών (McKnzie-Mohr and Zana 1990; Mulac et al. 2002) και την κοινωνική γνωστική θεωρία των επιδράσεων των μέσων (Bandura 2001). Προτείνει επίσης ότι η μελλοντική έρευνα θα πρέπει να διερευνήσει περαιτέρω τις πραγματικές συμπεριφορικές συνέπειες της αναπαραγωγής βιντεοπαιχνιδιών με σεξουαλικό προσανατολισμό.

Πρέπει να σημειωθεί ότι η παρούσα μελέτη δεν είναι χωρίς περιορισμούς. Πρώτον, η παρούσα μελέτη επικεντρώθηκε κυρίως στις άμεσες γνωστικές επιδράσεις των παιχνιδιών με σεξουαλικό προσανατολισμό. Η μελλοντική έρευνα θα πρέπει να εξετάσει τις μακροπρόθεσμες επιπτώσεις. Επιπλέον, ένα τυπικό βιντεοπαιχνίδι μπορεί να χρειαστεί εκατοντάδες ώρες παιχνιδιού για να ολοκληρωθεί. Θα πρέπει επίσης να αντιμετωπιστούν οι επιπτώσεις της επαναλαμβανόμενης εμπειρίας στη γνώση, το συναίσθημα, τη στάση και τη συμπεριφορά των παικτών.

Table 1 Test of between-subject effects of average harmonic mean lexical decision latency (in milliseconds) by word type and game condition.

Αν και το βιντεοπαιχνίδι με σεξουαλικό προσανατολισμό που επιλέχθηκε στην παρούσα έρευνα ήταν ένας δημοφιλής τίτλος παιχνιδιού που αγοράστηκε από εκατομμύρια παίκτες παιχνιδιών, η χρήση ενός μόνο παιχνιδιού ως θεραπεία μπορεί να περιόρισε τη γενίκευση των ευρημάτων μας. Δεν μπορούμε να είμαστε σίγουροι εάν τα ευρήματά μας μπορούν να επεκταθούν σε όλα τα βιντεοπαιχνίδια με σεξουαλικό προσανατολισμό. Όπως συζητήθηκε στην εισαγωγή, το σεξουαλικό περιεχόμενο στα βιντεοπαιχνίδια μπορεί να διαφέρει σε βαθμούς, αναπαράσταση, σκοπό και λειτουργία. Άλλοι παράγοντες όπως το χιούμορ και η βία μπορεί επίσης να μετριάσουν τις επιπτώσεις του σεξουαλικού περιεχομένου. Επιπλέον, οι περισσότερες υπάρχουσες θεωρίες για τα αποτελέσματα των μέσων τείνουν να εστιάζουν στην επιρροή συγκεκριμένων τύπων περιεχομένου (π.χ. βία, σεξ, υγεία κ.λπ.). μια σιωπηρή υπόθεση σε αυτές τις θεωρίες είναι ότι οι θεατές θα εκτεθούν στο ίδιο περιεχόμενο. Ωστόσο, η ολοένα και πιο διαδραστική εμπειρία βιντεοπαιχνιδιού θα επέτρεπε σε διαφορετικούς παίκτες να βλέπουν διαφορετικό περιεχόμενο ακόμα και όταν παίζουν το ίδιο παιχνίδι. Σε ποιο βαθμό μπορούν αυτές οι θεωρίες να εφαρμοστούν στην έρευνα για τα αποτελέσματα των βιντεοπαιχνιδιών; Πολλά ενδιαφέροντα και σημαντικά ερευνητικά ερωτήματα εξετάζονται σε μελλοντική έρευνα. Παρόλα αυτά, οι προβλέψεις μας σχετικά με τα αποτελέσματα της αναπαραγωγής βιντεοπαιχνιδιών στα οποία οι γυναικείες χαρακτήρες αντιμετωπίζονταν κυριολεκτικά ως σεξουαλικά αντικείμενα βασίστηκαν σε ευρήματα προηγούμενων ερευνών και ισχυρό θεωρητικό συλλογισμό. Είμαστε βέβαιοι ότι τα αποτελέσματα αυτής της μελέτης θα μπορούσαν να εφαρμοστούν σε παιχνίδια με παρόμοιο περιεχόμενο.

Ενώ η κλίμακα πιθανότητας σεξουαλικής παρενόχλησης (Pryor 1987) έχει χρησιμοποιηθεί και επικυρωθεί εκτενώς σε προηγούμενη έρευνα (πρβλ. Pryor and Meyer 2000) και έχει βρεθεί ότι συσχετίζεται με πραγματικές συμπεριφορές (Dall'Ara and Maass 1999; Lee et al. 2003· Pryor et al. 1993), είναι μια αυτοαναφερόμενη τάση και όχι μια συμπεριφορά που παρατηρείται ανεξάρτητα. Η μελλοντική έρευνα μπορεί να περιλαμβάνει άλλα μέτρα συμπεριφοράς για την επικύρωση και την επέκταση των ευρημάτων από την παρούσα μελέτη.

Fig. 1 Participants' estimated harmonic mean lexical decision response latency as a function of word type and game condition.

Το παιχνίδι βιντεοπαιχνιδιών απαιτεί ορισμένες γνωστικές και μυϊκές δεξιότητες. ένας αρχάριος παίκτης μπορεί να έχει μια πολύ διαφορετική εμπειρία βιντεοπαιχνιδιών από έναν έμπειρο παίκτη. Η εμπειρία παιχνιδιού βιντεοπαιχνιδιών θα πρέπει να ληφθεί υπόψη σε μελλοντικές μελέτες. Επιπλέον, η διαδραστική φύση των βιντεοπαιχνιδιών μπορεί επίσης να έχει ως αποτέλεσμα δραματικές διαφορές όσον αφορά το περιεχόμενο των βιντεοπαιχνιδιών, όπως αντιμετωπίζονται από διαφορετικούς παίκτες παιχνιδιών. Για παράδειγμα, ορισμένοι παίκτες μπορεί να εκτεθούν σε περισσότερο σεξουαλικό περιεχόμενο από άλλους λόγω των επιλογών που έκαναν κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Αυτή η πιθανή διαφορά στο παιχνίδι μεταξύ των συμμετεχόντων θα πρέπει να ληφθεί υπόψη σε μελλοντική έρευνα.

Ακόμη και μετά την αναγνώριση αυτών των περιορισμών, είναι ωστόσο σαφές από τα ευρήματα που αναφέρονται εδώ ότι υπάρχουν πλέον ισχυρές ενδείξεις για αρνητικές επιπτώσεις ως αποτέλεσμα της αναπαραγωγής βιντεοπαιχνιδιών με σεξουαλικό προσανατολισμό. Η παρούσα έρευνα είναι ίσως η πρώτη εμπειρική μελέτη που εξετάζει συστηματικά τα αποτελέσματα αυτών των τύπων βιντεοπαιχνιδιών και τα αποτελέσματα φαίνεται να είναι ξεκάθαρα. Συνολικά, η μελέτη παρέχει ισχυρές εμπειρικές ενδείξεις ότι ένα βιντεοπαιχνίδι με σεξουαλικά προσανατολισμό με θέματα γυναικείας «αντικειμενοποίησης» μπορεί να πρωταγωνιστήσει σε σκέψεις που σχετίζονται με το σεξ, να ενθαρρύνει τους άνδρες να βλέπουν τις γυναίκες ως σεξουαλικά αντικείμενα και να αυξήσει την πιθανότητα ανάρμοστης συμπεριφοράς. γυναίκες σε κοινωνικές καταστάσεις.

cistanche supplements can improve sexual function

Τα συμπληρώματα cistanche μπορούν να βελτιώσουν τη σεξουαλική λειτουργία

βιβλιογραφικές αναφορές

Anderson, CA (2002). Βίαια βιντεοπαιχνίδια και επιθετικές σκέψεις, συναισθήματα και συμπεριφορές. Στο SL Calvert & RR Cocking (Επιμ.), Children in the digital age: Influences of electronic media on development (σελ. 101–116). Λονδίνο: Praeger.

Anderson, JR, & Bower, GH (1973). Ανθρώπινη συνειρμική μνήμη. Ουάσιγκτον,: VH Winston; διανέμεται από το Halsted Press Division του Wiley, Νέα Υόρκη.

Anderson, CA, & Bushman, BJ (2001). Επιδράσεις των βίαιων βιντεοπαιχνιδιών στην επιθετική συμπεριφορά, την επιθετική γνώση, το επιθετικό συναίσθημα, τη φυσιολογική διέγερση και την προκοινωνική συμπεριφορά: Μια μετα-αναλυτική ανασκόπηση της επιστημονικής βιβλιογραφίας. Psychological Science, 12, 353–359.

Anderson, CA, & Bushman, BJ (2002). Βία στα μέσα ενημέρωσης και κοινωνική βία. Science, 295, 2377–2378.

Anderson, CA, & Dill, KE (2000). Βιντεοπαιχνίδια και επιθετικές σκέψεις, συναισθήματα και συμπεριφορά στο εργαστήριο και στη ζωή. Journal of Personality and Social Psychology, 78, 772–790.

Anderson, CA, Carnagey, NL, Flanagan, M., Benjamin, AJ, Eubanks, J., & Valentine, JC (2004a). Βίαια βιντεοπαιχνίδια: Ειδικές επιδράσεις του βίαιου περιεχομένου σε επιθετικές σκέψεις και συμπεριφορά. Προόδους στην Πειραματική Κοινωνική Ψυχολογία, 36, 199–249.

Anderson, CA, Funk, JB, & Griffiths, MD (2004b). Σύγχρονα θέματα στο παιχνίδι των εφηβικών βιντεοπαιχνιδιών: σύντομη επισκόπηση και εισαγωγή στο ειδικό τεύχος. Journal of Adolescence, 23, 1–3.

Bandura, Α. (1986). Κοινωνικά θεμέλια σκέψης και δράσης: Μια κοινωνική γνωστική θεωρία. Englewood Cliffs: Prentice-Hall.

Bandura, A. (2001). Κοινωνική γνωστική θεωρία της μαζικής επικοινωνίας.

Media Psychology, 3, 265–299.

Bandura, A. (2002). Κοινωνική γνωστική θεωρία των μαζικών επικοινωνιών. Σε

J. Bryant & D. Zillman (Επιμ.), Media effect: Advances in theory and research (2η έκδ., σελ. 121–153). Hillsdale, NJ: Erlbaum.

Berkowitz, L. (1993). Επιθετικότητα: Οι αιτίες, οι συνέπειες και ο έλεγχός της. Νέα Υόρκη: McGraw-Hill.

Brathwaite, B. (2007). Το σεξ στα βιντεοπαιχνίδια. Βοστώνη, Μασαχουσέτη: Charles River Media.

Brenick, A., Henning, A., Killen, M., O'Connor, A., & Collins, M. (2007). Κοινωνικές αξιολογήσεις στερεοτυπικών εικόνων σε βιντεοπαιχνίδια Αθέμιτες, νόμιμες ή «απλή ψυχαγωγία»; Youth & Society, 38, 295–419.

Buckley, KE, & Anderson, CA (2006). Ένα θεωρητικό μοντέλο των επιπτώσεων και των συνεπειών της αναπαραγωγής βιντεοπαιχνιδιών. Στο P. Vorderer & J. Bryant (Επιμ.), Παίζοντας βιντεοπαιχνίδια — Κίνητρα, απαντήσεις και συνέπειες (σελ. 363–378). Mahwah: LEA.

Burgess, MCR, Stermer, SP, & Burgess, SR (2007). Σεξ, ψέματα και βιντεοπαιχνίδια: Η απεικόνιση ανδρικών και γυναικείων χαρακτήρων σε εξώφυλλα βιντεοπαιχνιδιών. Ρόλοι σεξ, 57, 419–433.

Clifton, AK, Mcgrath, D., & Wick, Β. (1976). Stereotypes of Woman — Κατηγορία Single. Ρόλοι σεξ, 2, 135–148.

Collins, AM, & Loftus, EF (1975). Διάδοση Θεωρίας Ενεργοποίησης Σημασιολογικής Επεξεργασίας. Psychological Review, 82, 407–428.

Dall'Ara, Ε., & Maass, Α. (1999). Μελέτη της σεξουαλικής παρενόχλησης στο εργαστήριο: Διατρέχουν υψηλό κίνδυνο οι ισότιμες γυναίκες; Ρόλοι σεξ, 41, 681–704.

Deaux, Κ., Winton, W., Crowley, Μ., & Lewis, LL (1985). Επίπεδο Κατηγοριοποίησης και Περιεχόμενο Στερεοτύπων Φύλου. Social Cognition, 3, 145–167.

Dietz, TL (1998). Μια εξέταση της βίας και των απεικονίσεων ρόλων του φύλου σε βιντεοπαιχνίδια: Επιπτώσεις για την κοινωνικοποίηση του φύλου και την επιθετική συμπεριφορά. Ρόλοι σεξ, 38, 425–442.

Dill, KE, & Thill, KP (2007). Χαρακτήρες βιντεοπαιχνιδιών και κοινωνικοποίηση των ρόλων των φύλων: Οι αντιλήψεις των νέων αντικατοπτρίζουν τις σεξιστικές απεικονίσεις των μέσων ενημέρωσης. Ρόλοι σεξ, 57, 851–864.

Dill, KE, Brown, BP, & Collins, MA (2008). Επιδράσεις της έκθεσης σε σεξουαλικά στερεότυπα χαρακτήρες βιντεοπαιχνιδιών στην ανοχή στη σεξουαλική παρενόχληση. Journal of Experimental Social Psychology, 44, 1402–1408.

Donnerstein, Ε., Linz, D., & Penrod, S. (1987). Το ζήτημα της πορνογραφίας: Ερευνητικά ευρήματα και πολιτικές επιπτώσεις Νέα Υόρκη. NY: Ο Ελεύθερος Τύπος.

Fiske, ST, & Taylor, SE (1991). Κοινωνική γνώση (2η έκδ.). Νέα Υόρκη: McGraw-Hill.

Geer, JH, & Bellard, HS (1996). Καθυστερήσεις που προκαλούνται από σεξουαλικό περιεχόμενο σε λεξικές αποφάσεις χωρίς εκκίνηση: Επιδράσεις φύλου και πλαισίου. Archives of Sexual Behavior, 25, 379–395.

Geer, JH, & Melton, JS (1997). Καθυστέρηση που προκαλείται από σεξουαλικό περιεχόμενο με λέξεις διπλής κατεύθυνσης. Archives of Sexual Behavior, 26, 295-316.

Gerbner, G., Gross, L., Morgan, Μ., & Signorielli, Ν. (1980). Το «mainstreaming» της Αμερικής: Βία προφίλ αρ.11. Journal of Communication, 30, 10–29.

Gilbert, DT, & Hixon, JG (1991). Το πρόβλημα της σκέψης: Ενεργοποίηση και εφαρμογή στερεοτυπικών πεποιθήσεων. Journal of Personality and Social Psychology, 60, 509–517.

Graham, S., & Hudley, C. (1994). Αναφορές επιθετικών και μη επιθετικών αφροαμερικανών ανδρών πρώιμων εφήβων — μια μελέτη προσβασιμότητας κατασκευών. Αναπτυξιακή Ψυχολογία, 30, 365–373.

Gunter, B. (2002). Σεξ στα ΜΜΕ: ποια είναι τα προβλήματα;. Mahwah: Erlbaum.

Huesmann, LR (1998). Ο ρόλος της επεξεργασίας κοινωνικής πληροφορίας και του γνωστικού σχήματος στην απόκτηση και διατήρηση της συνήθους επιθετικής συμπεριφοράς. Στο RG Geen (Επιμ.), Human



Μπορεί επίσης να σας αρέσει